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Le téléphone mobile devient le terminal de prédilection pour l'accès individuel aux contenus numériques
En 2012, la vente de jeux vidéo téléchargés devrait générer des revenus de 3.3 milliards EUR sur les trois principaux marchés du jeu vidéo (Europe, Etats-Unis et Ja-pon) et 6.5 milliards EUR dans le monde
Le téléphone mobile devient le terminal personnel de contenus numériques
Avancé en Corée du Sud et au Japon, le téléphone mobile devient le terminal de prédilection pour musique, jeux, vidéo, photos... Il doit son succès à la conjugaison de trois caractéristiques : sa taille, sa connexion et ses fonctionnalités multimédias. Le jeu vidéo sera d'ici cinq ans une des applications les plus prisées par les possesseurs d'un téléphone mobile.
Un changement de paradigme
Les consommateurs évoluent désormais dans un nouvel écosystème des loisirs numériques. Ils souhaitent chercher, commander, se voir livrer, consommer et échanger leurs contenus préférés sur un unique terminal. Le téléphone mobile incarne cette tendance, avec en plus les fonctions propres à la mobilité (always on, localisation…).
A cet égard, le développement du très haut débit sur téléphone mobile (3G-HSDPA) associé à des modèles tarifaires basés sur un forfait données illimité devrait donner un nouveau départ aux jeux vidéo sur mobile.
Une propension à jouer
Le jeu occasionnel devient le phénomène attendu grâce aux consoles innovantes DS et Wii de Nintendo . Ce succès, ouvre largement l'industrie du jeu sur un marché couvrant de nombreux segments de clientèles.
Il est normal dans ces conditions que le jeu occasionnel s'étende au téléphone mobile, qui constitue aujourd'hui la référence première en matière de marché grand public.
Plus précisément trois raisons sont avancées.
D'une façon générale, les possesseurs de téléphone mobile ont fait l'apprentissage de leur terminal pour se divertir, sont disposés à acheter des contenus sur leur téléphone, dans le prolongement des habitudes prises sur l'Internet fixe.
Ces jeux s'adaptent aux jeux occasionnels n'impliquent pas d'apprentissage. Le gameplay est simple et efficace, les parties sont courtes, les thèmes variés et le plaisir de jouer instantané.
Les jeux occasionnels ont une taille réduite. Ils sont ainsi téléchargeables rapidement.
Des marchés hétérogènes mais prometteurs
L'hétérogénéité des marchés s'explique par les différences culturelles, au travers des différences technologiques dans les réseaux de télécommunications , des environnements de développement et de système d'exploitation plus ou moins standardisés.
La 3G est déjà très largement répandue au Japon et en Corée du Sud. Elle est de plus en plus associée à des forfaits données illimités .
Le marché européen est marqué par sa fragmentation technologique et culturelle. Le portage s'effectue au mieux sur 1 000 terminaux différents. A cela s'ajoute la localisation (traduction et adaptation).
Le marché nord-américain, à l'instar du marché japonais ou du marché sud-coréen, offre davantage d'homogénéité. Le système d'exploitation Brew fonctionne comme un environnement standardisé qui facilite le développement de contenu et son adaptation aux terminaux.
Le téléphone devient un terminal de jeu vidéo
Au niveau du hardware, trois éléments sont fondamentaux pour le développement des jeux sur le téléphone.
Les capacités de stockage.
L'affichage 3D : le rendu graphique est un des principaux déclencheurs d'achat. L'année 2008 devrait marquer le déploiement de ces téléphones nouvelle génération.
La puissance de calcul : La prochaine génération de téléphones mobiles développera une puissance équivalente à celle d'une Playstation de première génération .
Des stratégies éditoriales encore traditionnelles
Les stratégies éditoriales s'inscrivent dans un contexte où les éditeurs accordent une place de plus en plus importante aux jeux occasionnels. Elles se caractérisent par trois éléments.
Portage sur téléphone mobile de jeux à succès sur consoles.
Adaptation sur téléphone portable de licences venant du cinéma, de la tV, du sport, de la bd et de la littérature.
Développement et exploitation de jeux originaux.
Le développement de l'Internet mobile trouve un écho favorable auprès des joueurs. Les usages sont encore naissants.
Des enjeux le long de la chaîne de valeur
Dans un contexte de déploiement des réseaux 3G et 3G+ en Europe et aux Etats-Unis, changera la donne en matière de navigation et de consommation de contenus sur le téléphone.Ainsi OVI de Nokia ou Android de Google, à l'image de l'iPod et d'iTune d'Apple dans la musique, ouvre une brèche dans le jeu vidéo. Ces initiatives, pourraient avoir quatre effets majeurs.
Favoriser la standardisation des environnements de développement et de voir leurs perspectives de marché s'élargir.
Dynamiser l'offre de contenus et stimuler la concurrence autour de ces contenus et des plates-formes de distribution .
Offrir plus de visibilité à une offre éparse.
Encourager la mise en œuvre de modèles tarifaires innovants s'inspirant des modèles de l'Internet.
Au niveau de l'édition, les enjeux éditoriaux portent principalement sur l'élargissement de la base de joueurs. Les stratégies vont s'appuyer sur le prolongement de synergies avec l'industrie traditionnelle du jeu vidéo, avec les autres médias, les nouveaux genres et les nouveaux concepts marketing.
Les éditeurs entendent également soigner la visibilité de leur catalogue en multipliant les canaux de distribution, y compris en développant un contact direct avec leurs clients.
En bout de chaîne de valeur, les agrégateurs, les détaillants dont les opérateurs de télécommunications via leur portail, devront repenser leur modèle d'affaires dans un environnement concurrentiel renforcé. Chacun devrait tenter de conquérir la place enviée de l'opérateur de télécommunications, place de celui qui a noué un lien unique avec le consommateur. Développeurs de jeux, éditeurs, détaillants physiques, fabricants d'électronique grand public, de téléphones mobiles, d'informatique, groupes médias, géants de l'Internet et opérateurs de télécommunications vont se livrer une bataille pour la conquête du marché de masse des contenus sur le téléphone. Le jeu vidéo pourrait bien être le premier secteur des médias à accompagner cette conquête.
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